Técnico en Sistemas Décimo


La informática, tratamiento automático de la información, ha cambiado radicalmente la forma de hacer y de vivir.

Desarrollar competencias tecnológicas en la era digital no es ya una ventaja competitiva, es más una necesidad tangible, necesarias para poder avanzar en el camino de la formación y el desarrollo profesional.


Tema: Los sistemas informáticos, Generalidades de Hardware y de Software, Vocabulario base.
Competencia:

SISTEMAS INFORMÁTICOS


Un sistema informático es un sistema de procesamiento de información basado en ordenadores; un  ordenador es una máquina capaz de aceptar datos a través de un medio de entrada, procesarlos automáticamente bajo el control de un programa previamente almacenado, y proporcionar la información resultante a través de un medio de salida.


En el siguiente link podrás encontrar la historia de los diversos acontecimientos e invenciones que dieron origen al PC en la forma como hoy lo conocemos:  http://www.slideshare.net/moniquitag/linea-del-tiempo-de-la-computacion-presentation.

Identificando los Puertos de la PC

Los puertos son los dispositivos por donde entra y sale la información de la y hacia la PC. Cada uno tiene sus características y formas, aunque hacia un futuro se piense en estándarizar todos los dispositivos a través del puerto USB.

Para conocer más de los puertos visita la siguiente dirección:

http://es.scribd.com/doc/35568727/Puertos-y-Conectores-de-La-PC

Después de leída y resumida está información, descarga el archivo llamado Lección 1 del siguiente vínculo y desarrolla la guía adjunta llamada Guía 1 Conceptos generales de hw y sw.

https://sites.google.com/site/mundoinformatikko/tecnico-en-sistemas


CLASE DE IDENTIFICACION DE COMPONETNES

iR https://sites.google.com/site/mundoinformatikko/tecnico-en-sistemas Y nombrar los elementos marcados y escribir su dscripción.


TÉCNICO EN SISTEMAS ONCE

Imagen tomada de: http://3.bp.blogspot.com/_qt6hOD6XXgI/SiaLLsqo1yI/AAAAAAAAABg/9DcDpMp_x0Y/s320/tecnico+en+sistema.gif


Las redes Informáticas.

Cuando hablamos de redes informáticos hacemos referencia a un conjunto de equipos de cómputo interconectados entre sí para compartir información y recursos.

Las redes de cómputo  se clasifican teniendo en cuenta diversos factores. De acuerdo a como esten dispuestos los equipos que participan en la red (Topologías), de acuerdo al alcance o distancia de los equipos interconectados, entre otros.

En el siguiente link, encontrarás unos conceptos básicos de redes :

Debes leer también en el mismo link: Redes LAN, CAN, MAN, WAN Y Topologías.

Realiza la lectura  del siguiente archivo, para extraer y poder contestar ls preguntas de la guía anexa:

Para tener conocimientos sobre los estándares nos vamos a referir al siguiente link:


Algunas organizaciones de estándares que debemos conocer son:


Y algunos estándares que debemos manejar y conocer muy bien  son:


Realiza la lectura del documento power point llamado CONC_BA_TCP_IP, que encuentras  en el siguiente link: https://sites.google.com/site/mundoinformatikko/tecnico-en-sistemas?pli=1

Luego de realizadas las lecturas y haber extraído lo más importante de los documentos en forma de diagramas o cuadros, resuelva las siguientes guías:

GUIA1_REDES_BASICO

Conceptos_basicos_redes_GUIA2

GUIA1_REDES_BASICO,





DISEÑO WEB DÉCIMO

EL DISEÑO WEB ... Y ALGO DE PROGRAMACIÓN


Internet es una gran red de redes, también llamada Supercarretera de la información. Es el resultado de la interconexión de miles de computadoras de todo el mundo. Todas ellas comparten los protocolos de comunicación, es decir que todos hablan el mismo lenguaje para ponerse en contacto unas con otras.

Los servicios básicos ofrecidos ahora por Internet son correo electrónico, noticias en red, acceso a computadoras remotas y sistemas de adquisición de datos, y la capacidad para transferir información entre computadoras remotas.

La World Wide Web consiste en ofrecer una interface simple y consistente para acceder a la inmensidad de los recursos de Internet. Es la forma más moderna de ofrecer información. el medio más potente. La información se ofrece en forma de páginas electrónicas.

El World Wide Web o WWW o W3 o simplemente Web, permite saltar de un lugar a otro en pos de lo que no interesa. Lo más interesante es que con unas pocas ordenes se puede mover por toda la Internet.





¿Cómo se hace una página Web?


Cuando los diseñadores del WWW se hicieron esta pregunta decidieron que se debían cumplir, entre otras, las siguientes características:


  • El Web tenía que ser distribuido: La información repartida en páginas no muy grandes enlazadas entre sí.

  • El Web tenía que ser hipertexto y debía ser fácil navegar por él.

  • Tenía que ser compatible con todo tipo de ordenadores (PCs, Macintosh, estaciones de trabajo...) y con todo tipo de sistemas operativos (Windows, MS-DOS, UNIX, MAC-OS,...).

  • Debía ser dinámico: el proceso de cambiar y actualizar la información debía ser ágil y rápido.
Estas características son las que marcaron el diseño de todos los elementos del WWW incluida la programación de páginas Web. Como respuesta a todos estos requisitos se creo el lenguaje HTML (HiperText Markup Language), cuyas siglas significan "lenguaje hipertexto de marcas".

Este lenguaje será el encargado de convertir un inocente archivo de texto inicial en una página web con diferentes tipos y tamaños de letra, con imágenes impactantes, animaciones sorprendentes, formularios interactivos, etc.

Qué es HTML
El HTML (Hyper Text Markup Language) es el lenguaje con el que se escriben las páginas web. Es un lenguaje de hipertexto, es decir, un lenguaje que permite escribir texto de forma estructurada, y que está compuesto por etiquetas, que marcan el inicio y el fin de cada elemento del documento.

Un documento hipertexto no sólo se compone de texto, puede contener imágenes, sonido, vídeos, etc., por lo que el resultado puede considerarse como un documento multimedia.

Los documentos HTML deben tener la extensión html o htm, para que puedan ser visualizados en los navegadores (programas que permiten visualizar las páginas web).

Los navegadores se encargan de interpretar el código HTML de los documentos, y de mostrar a los usuarios las páginas web resultantes del código interpretado.



Versiones de HTML
En noviembre de 1995 se aprobó el estándar HTML 2.0. para la creación de páginas web. Se creó con objetivos divulgativos, orientado a la actividad académica, en el que el contenido de las páginas era más importante que el diseño.

Pero esta versión del HTML carecía de muchas herramientas que permitieran controlar el diseño de las páginas y añadir contenido multimedia, por lo que Netscape (cuyos navegadores eran los más utilizados por aquellos años) comenzó a incluir nuevas etiquetas que no existían en el estándar.

El comité encargado de establecer los estándares dentro de Internet, comenzó a trabajar en el borrador de una nueva versión de HTML, el borrador de HTML 3.0.

Pero este borrador resultó demasiado extenso, al intentar incluir numerosos nuevos atributos para etiquetas ya existentes, y la creación de otras muchas etiquetas nuevas. Por ello, no fue bien aceptado por el mercado y varias compañías se unieron para formar un nuevo comité encargado de establecer los estándares del HTML. Este comité pasó a llamarse W3C.

En enero de 1997 se aprobó el estándar HTML 3.2. Este nuevo estándar incluía las mejoras proporcionadas por los navegadores Internet Explorer y Netscape Navigator, que ya habían realizado estensiones sobre el estándar HTML 2.0.

En diciembre de 1997 se aprobó el estándar HTML 4.0, creado para estandarizar los marcos (frames), las hojas de estilo y los scripts.

En septiembre de 2001 se aprobó el estándar HTML 4.01.

(Tomado de: http://www.aulaclic.es/html/t_1_1.htm)


En la actualidad existen muchos otros lenguajes de programación web: PHP, Java, ASP, entre muchos otros.



Con la demanda de las nuevas tecnologías y con usuarios más expertos, se hizo necesario el diseño más interactivo y profesional de las páginas web, con el tiempo se hizo necesario el desarrollo de aplicaciones que permitieran atender más estos aspectos y dejarán a un lado el faltante de conocimientos en cuanto a programación.


Para aquellos que no tienen conocimientos de programación o que desean hacer uso de un diseño más vistoso y profesional, se crearon los editores web, programas que automatizan la creación y se basan generalmente en el diseño. Entre los programas más destacados de este tipo, se destaca Dreamweaver de Adobe.


Adobe Dreamweaver es una aplicación en forma de estudio enfocada a la construcción y edición de sitios y aplicaciones Web basados en estándares. Creado inicialmente por Macromedia (actualmente producido por Adobe Systems). Es el programa de este tipo más utilizado en el sector del diseño y la programación web, por sus funcionalidades, su integración con otras herramientas como Adobe Flash entre otros.


CLASE No. 1




Realiza la lectura de los siguientes documentos:


Conceptos básicos de diseño web
Introducción al diseño web

El documento Toría del Color, lo podrás encontrar en el siguiente link:


https://sites.google.com/site/mundoinformatikko/diseno-web


Revisa también los videos que se encuentran en el siguiente Link:

https://sites.google.com/site/mundoinformatikko/diseno-web




Desarrolla la guía de trabajo No. 1 que podrás descargar del siguiente sitio:

https://sites.google.com/site/mundoinformatikko/guias-de-trabajo-y-talleres---redes-ii



HTML


HTML (HyperText Markup Language) es un lenguaje muy sencillo que permite describir hipertexto, es decir, texto presentado de forma estructurada y agradable, con enlaces (hyperlinks) que conducen a otros documentos o fuentes de información relacionadas, y con inserciones multimedia (gráficos, sonido...) La descripción se basa en especificar en el texto la estructura lógica del contenido (títulos, párrafos de texto normal, enumeraciones, definiciones, citas, etc) así como los diferentes efectos que se quieren dar (especificar los lugares del documento donde se debe poner cursiva, negrita, o un gráfico determinado) y dejar que luego la presentación final de dicho hipertexto se realice por un programa especializado (Internet Explorer, Mozila.).

Como lenguaje de marcas, debemos estar aprender las diversas etiquetas que nos permiten dar estructura y forma a nuestra presentación de página. Del manejo que hagamos de ella, la creatividad y el diseño que apliquemos dependerá la vista final de nuestra página web.
Veremos alguna de estas etiqetas, según su uso:* Estructura de página.
*
Texto.
*
Enlaces Web.
*
Imágenes.
*
Tablas.
*
Multimedia.

Haz de leer estas guías, tomar los apuntes necesarios y aplicar los conceptos al desarrollo de tu proyecto de aula.



XML PARTE I

XML es un Lenguaje de Etiquetado Extensible muy simple, pero estricto que juega un papel fundamental en el intercambio de una gran variedad de datos. Es un lenguaje muy similar a HTML pero su función principal es describir datos y no mostrarlos como es el caso de HTML. XML es un formato que permite la lectura de datos a través de diferentes aplicaciones.

Las tecnologías XML son un conjunto de módulos que ofrecen servicios útiles a las demandas más frecuentes por parte de los usuarios. XML sirve para estructurar, almacenar e intercambiar información.
Para leer algo más.Deberemos revisar los siguientes temas:
* Historia de XML.
* Usos y Ventajas.
* Sintaxis de XML.
* Los DTD's




XML PARTE I I



* Tecnologías asociadas a XML.
* CSS

Resúmenes y Práctica.

* Taller - Elaborar Hojas de Estilo en Cascada en XML., Realiza la lectura como se encuentra y desarrolla los ejercicios planteados en cada tema.

Como lectura de apoyo, puedes referenciar el siguiente Linksobre CSS.

DISEÑO GRADO ONCE

TRABAJANDO CON FLASH....

El trabajo con Flash requiere de mucho tiempo y de mucha dedicación.
Ya se han visto algunos conceptos previos muy básicos, pero es importante salvaguardar las dudas y desarrollar unos talleres que nos permitan alcanzar los conocimientos completos del manejo de herramientas, antes de adentrarnos en el manejo del lenguaje de programación Action Script.
Antes de ello, repasaremos algo del trabajo pasado.





CONCEPTOS DE ACTION SCRIPT 3.0

Estamos empezando a ver algunos conceptos de Action Script, algunos son muy sencillos, otros requieren un poco más de esfuerzo.

Para el ejercicio del cambio de color por ejemplo, es bueno que revisen la siguiente dirección y detallen muy bien en el ejemplo:

Vamos a ver como crear un cuestionario básico de selección múltiple con única respuesta, de forma muy coloquial para entender algunos conceptos, posteriormente lo optimizaremos para que no se repita tanto control y código. También encontraremos un ejemplo de un ejercicio de arrastrar y soltar, kuy útil a la hora de diseñar actividades como asociaciones, secuencia, etc. Los encuentras en el siguiente LINK:

https://sites.google.com/site/mundoinformatikko/diseno-multimedia-once

Con el nombre de Cuestionario.fla y ej. arrastrar y soltar.fla

Suerte y cumplimiento con la tarea. PRÓXIMO 13 de Marzo.


Buenas muchachos, a continuación subo la actividad del laberinto para que la modifiquen y apliquen en múltiples formatos. Esta actividad tiene algo que debn arreglar ustedes, midiendo su capacidad de aplicación de conceptos nuevos.

En el laberinto se mueven leñador y caperusa al tiempo. Deben modificarlo de modo tal que se mueva solo al que se le haga click. Suerte. En el link con el nombre de laberinto.fla:

https://sites.google.com/site/mundoinformatikko/diseno-multimedia-once

HERRAMIENTAS METODOLÓGICAS

PERO QUE HERRAMIENTAS...

El área de Herramientas Metodológicas está diseñada para trabajar las fases necesarias para proponer una correcta solución lógica a las necesidades planteadas, soluciones representadas como sistemas de información.

El ciclo de vida básico de un software consta de los siguientes procedimientos:

• Definición de objetivos: definir el resultado del proyecto y su papel en la estrategia global.
• Análisis de los requisitos y su viabilidad: recopilar, examinar y formular los requisitos del cliente y examinar cualquier restricción que se pueda aplicar.
• Diseño general: requisitos generales de la arquitectura de la aplicación.
• Diseño en detalle: definición precisa de cada subconjunto de la aplicación.
• Programación (programación e implementación): es la implementación de un lenguaje de programación para crear las funciones definidas durante la etapa de diseño.
• Prueba de unidad: prueba individual de cada subconjunto de la aplicación para garantizar que se implementaron de acuerdo con las especificaciones.
• Integración: para garantizar que los diferentes módulos se integren con la aplicación. Éste es el propósito de la prueba de integración que está cuidadosamente documentada.
• Prueba beta (o validación), para garantizar que el software cumple con las especificaciones originales.
• Documentación: sirve para documentar información necesaria para los usuarios del software y para desarrollos futuros.
• Implementación
• Mantenimiento: para todos los procedimientos correctivos (mantenimiento correctivo) y las actualizaciones secundarias del software (mantenimiento continuo).

El orden y la presencia de cada uno de estos procedimientos en el ciclo de vida de una aplicación dependen del tipo de modelo de ciclo de vida acordado entre el cliente y el equipo de desarrolladores.




Aunque en profundidad el Técnico Programador no se relaciona con cada una de las fases descritas anteriormente, si es muy importante que interprete correctameente las especificaciones planteadas en las fases de definición de requerimientos, Análsis y Diseño; dado que son estas las que definen el éxito del proceso de codificación.


De aquí que el área de Herramientas Metodológicas te provea de Herramientas necesarias pora que la labor primoridal de PROGRAMAR la puedas realizar fácilmente.

Para iniciar nuestro trabajo, debemos familiarizarnos con una serie de terminología y conceptos fundamentales de los sistemas de información.

Tema No. 1: TEORIA GENERAL DE SISTEMAS.


Iniciaremos hablando de la Teoría general de sistemas (TGS). La TGS surgió con los trabajos del alemán Ludwig von Bertalanffy, publicados entre 1950 y 1968. La TGS no busca solucionar problemas o intentar soluciones prácticas, pero sí producir teorías y formulaciones conceptuales que pueden crear condiciones de aplicación en la realidad empírica.

La TGS afirma que las propiedades de los sistemas, no pueden ser descritos en términos de sus elementos separados; su comprensión se presenta cuando se estudian globalmente. La TGS se fundamenta en tres premisas básicas:


1. Los sistemas existen dentro de sistemas: cada sistema existe dentro de otro más grande.

2. Los sistemas son abiertos: es consecuencia del anterior. Cada sistema que se examine, excepto el menor o mayor, recibe y descarga algo en los otros sistemas, generalmente en los contiguos. Los sistemas abiertos se caracterizan por un proceso de cambio infinito con su entorno, que son los otros sistemas. Cuando el intercambio cesa, el sistema se desintegra, esto es, pierde sus fuentes de energía.

3. Las funciones de un sistema dependen de su estructura: para los sistemas biológicos y mecánicos esta afirmación es intuitiva. Los tejidos musculares por ejemplo, se contraen porque están constituidos por una estructura celular que permite contracciones.


Tema No. 2: INTRODUCCIÓN A BASES DE DATOS ( SOLO PARA UNDÉCIMO)



Desde tiempos remotos, los datos han sido registrados por el hombre en algún tipo de soporte (piedra, papel, madera, etc.) a fin de que quedara constancia de una fenómeno o idea. Los datos han de ser interpretados para que se conviertan en información útil, esta interpretación supone un fenómeno de agrupación y clasificación.

En la era actual y con el auge de los medios informáticos aparece el almacenamiento en soporte electromagnético, ofreciendo mayores posibilidades de almacenaje, ocupando menos espacio y ahorrando un tiempo considerable en la búsqueda y tratamiento de los datos. Es en este momento donde surge el concepto de bases de datos y con ellas las diferentes metodologías de diseño y tratamiento.

El objetivo básico de toda base de datos es el almacenamiento de símbolos, números y letras cadentes de un significado en sí, que con un tratamiento adecuado se convierten en información útil. Un ejemplo podría ser el siguiente dato: 19941224, con el tratamiento correcto podría convertirse en la siguiente información: "Fecha de nacimiento: 24 de diciembre de 1994".
Nos vamos a adentrar en el concepto de las bases de datos, específicamente en SQL .
Haz click aquí para ir al vínculo de lectura y debes leer todo lo concerniente a Modelo de datos que se encuentra en el vínculo del mismo nombre. Recuerda no hacer transcripciones generales, más bien ayúdate de cuadros y mapas mentales.

CLASE No. 3: APLICACIÓN CONCEPTOS BÁSICOS DE BASES DE DATOS - MODELO RELACIONAL - DIAGRAMA E-R

Desarrolle el taller sobre Bases de Datos, que pretende hacer seguimiento de lectura al tema de Introducción a bases de datos y desarrollar taller práctico sobre el modelo relacional, el diagrama Entidad Relación y el proceso de normalización en general. El taller lo encontrará en el siguiente link:

https://sites.google.com/site/mundoinformatikko/guias-de-trabajo-y-talleres---redes-ii



Tema No. 2: INTRODUCCIÓN AL ANÁLISIS DE SISTEMAS( SOLO PARA DÉCIMO)



El análsis de sistemas es una de las etapas del desarrollo del software. Antes de introducirnos en este tema es importante adquirir una serie de conceptos en lo referente a este tema, para ello visitaremos diferentes link y de ellos deberás armar toda una estructura conceptual y presentarla a manera de mapa mental:

* Ingeniería del SW y Ciclo de vida , sólo leer la página indicada.

Revisar los documentos que se encuentran en este link.

Siguiendo con la temática del grado décimo, vamos a aprender a definir los requerimientos funcionales y no funcionales de un sistema, para ello debemos primero realizar la lectura del siguiente link.


TRABAJANDO CON ONCE


Siguiendo con el afianzamiento de temas sobre análisis, vamos a trabajar sobre los diagramas de clases, por tanto busca en el siguiente link un documento llamado : Guía práctica diagrama de clases.

PROGRAMANDO ... CON ONCE


La programación es el proceso de diseñar, escribir, probar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal.


Existe una tendencia a identificar el proceso de creación de un programa informático con la programación, que es cierta cuando se trata de programas pequeños para uso personal, y que dista de la realidad cuando se trata de grandes proyectos.


CLASE No. 3 - EVENTOS DEL MOUSE Y CLASE DRAWING

Descarga Material de Apoyo: VALIDAR UN CAMPO, EFECTO COLOREAR, DIBUJAR LÍNEAS, EVENTOS DEL MOUSE. Leerlas, realizar las pruebas y realizar el Trabajo de Aula.

CLASE No. 6 - Bases de Datos y Visual.Net



Para el acceso a datos desde Visual Basic se utiliza el nuevo modelo de acceso a datos que proporciona la plataforma .NET FrameWork : ADO.NET. Podriamos definir ADO.NET como:
• Un conjunto de interfaces, clases y estructuras que permiten el acceso a datos desde la plataforma .NET de Microsoft.
• Una evolución del API ADO de Microsoft.
• Permite un modo de acceso a datos desconectado. Esto quiere decir que, a través de ADO.NET, sólo estaremos conectados al servidor el tiempo estrictamente necesario para realizar la carga de los datos en el DataSet. Acceso Desconectado Mediante el acceso desconectado que proporciona la plataforma .NET a través de ADO.NET, reduciremos el número de conexiones aumentando la capacidad de carga de trabajo de nuestro servidor ya que se soportarán una mayor cantidad de usuarios por unidad de tiempo.
En el siguiente Link busca el documento: Conexion a base de datos_Conceptos Básicos.
https://sites.google.com/site/mundoinformatikko/programacion-para-once

Busca también el documento llamado: " Espacios de nombre DATA y DATASQL".
https://sites.google.com/site/mundoinformatikko/programacion-para-once

Busca en el mismo enlace el documento llamado: Acceso a Datos con Microsoft ADO.NET, Lee la primera lección llamada: Introducción al uso de ADO.NET y desarrolla la primera práctica planteada.
Luego de leer los conceptos y aclararlos en clase, desarrolla el taller de seguimiento de lectura.



CLASE ..... DESDE COREA


Se les recuerda a los estudiantes de esta área que deben tener listos sus proyectos para ser revisados hasta donde los lleven, lo que presenten deben ser funcional....


También recordarles que el proyecto del primer periodo deben entregarlos terminado. La fecha de entrega es 7 a mas tardar 8 de Junio de 2012. No se recibirán trabajos fuera de esta fecha.


Suerte... y pulso.

REDES PARA ONCE....

LAS REDES AL ALCANCE TUYO...


Actividad de profundización

Realizar la lectura del siguiente link:

https://sites.google.com/site/mundoinformatikko/documentos-importantes-_redes

y resolver el Taller Seguridad y herramientas que se encuentra en el mismo.

Descargar y resolver del siguiente link, el archivo Visual_ev.rar, los puntajes deben quefar : 15 / 15, 12 y 6, respectivamente.
https://sites.google.com/site/mundoinformatikko/pruebas



TEMA PRÓXIMO LUNES

El tema que deben preparar para las próxima clase es el Modelo OSI, revisar la información del siguiente link:

http://www.slideshare.net/diegotat/capas-modelo-osi-presentation


MULTIEMDIA GRADO DÉCIMO

DESARROLLO DE MULTIMEDIA GRADO DÉCIMO



En la materia de diseño, vamos a trabajar principalmente en el componente de Animación.

Pero antes de llegar allí, debemos realiza tres talleres de dibujo básico para mejorar las competencias requeridas para poder diseñar buenas animaciones. En la siguiente entrada se publicará el material de apoyo y las guias de trabajos, así como los enlaces necesarios para desarrollar el trabajo en la Clase de Diseño, así como información de apoyo de las demás áreas interdisciplinarias.

En el siguiente link pudes descargar el plan de trabajo del área de Diseño:
Plan de Estudios del área de Diseño para Décimo.

CLASE No. 1:



Entra en el siguiente enlace, realiza la lectura y desarrolla las actividades propuestas.

http://www.youblisher.com/p/86758-CONCEPTOS-BASICOS-DE-FLASH-Y-MULTIMEDIA/


CLASE No. 3 y 4: 

Repase los documentos herramientas de Flash y herramientas paso a paso, los cuales encuentra en el siguiente link: 
https://sites.google.com/site/mundoinformatikko/diseno--flash-decimo

Y conteste la Guía No. 1 del siguiente enlace:

https://sites.google.com/site/mundoinformatikko/guia-trabajos-y-talleres-decimo-multimedia

Desarrolle las guías de trabajo 2 : Primeros trabajos con Flash, que encuentra en el link:

https://sites.google.com/site/mundoinformatikko/guia-trabajos-y-talleres-decimo-multimedia

Esta actividad debe continuarse trabajanso en la siguiente clase y entregarse ese día.



Recursos Multimediales


Hola, bienvenidos nuevamente. En esta página te ofreceremos actividades didácticas que han sido tomadas algunas de jclick. Te recomendamos que para que puedas visualizarlo claramente, debes tener instalado Java.


Otras que han sido desarrolladas por los estudiantes de la Institución Educativa Técnica Ciudad de Ibagué en sus diversas especialidades.

Esperamos te sea de mucha utilidad.

Recursos para Ciencias Naturales:




Viajando por el Sistema Solar











Química Elemental




El Mundo de las plantas




Aparatos del cuerpo humano







Dinosaurios



Enlace químico




La Célula




Recursos para Ciencias Sociales:





Introducción a la Historia





Geografía de Europa





Europa Física y Política





Grecia y Roma





Cristobal Colón y el descubrimiento




Para encontrar más actividades sobre ciencias sociales, vé al link:

http://clic.xtec.cat/db/listact_es.jsp?lang=es&ordre=0&desc=1&from=0&area=soc&idioma=es&nivell=*&text_titol=&text_aut=&text_desc=&num=25

Recursos para Tecnología e Informática:



Las Herramientas


Fundamentos de Computación


La Computadora


Sistema Binario


Los Mecanismos


Herramientas Técnicas

Redes de Computadores


Las redes de computadoras han tenido un auge extraordinario en los últimos años y han permitido intercambiar y compartir información entre diferentes usuarios a través del correo electrónico, crear grupos de discusión a distancia sobre diversos temas, tener acceso a bibliotecas electrónicas en lugares distantes, utilizar facilidades de cómputo en áreas de geográficas diferentes y crear sistemas de procesamiento distribuido de transacciones, por mencionar algunas de las aplicaciones que actualmente se tienen.

Todos estos beneficios que se derivan de la utilización de las redes locales han sido posibles gracias a los avances logrados en el área de comunicación de datos.

Este post esta diseñado para trabajar el área de Redes con los estudiantes de la Especialidad Técnico Instalador de Redes articulado con el SENA.

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Bienvenidos a este Blog. Sesión Número 3:

Antes de poder iniciar las prácticas, debemos tener claridad sobre Herramientas, Normas de Seguridad y Manual de procedimiento. Así que continuando con el trabajo que venimos realizando debemos desarrollar las siguientes actividades:
Ir al link : https://sites.google.com/site/mundoinformatikko/guias-trabajos-practicas-decimo , descargar los archivos llamados:

SEGURIDAD DE SISTEMA
Normas de Seguridad
Seguridad - Herramientas
Taller SEguridad y Herramientas.

En la clase del 21 de Febrero se realizarán una serie de controles de lectura y actividades para trabajar en clase sobre  la lectura de los temas. Es nota de periodo.